Mit der Ankündigung vom X Rebirth haben wir ebenfalls ein neues Format für die X-Universe News eingeführt. Das hat sich in vielerlei Hinsicht als ein erfolgreicher Schritt erwiesen. Im gleichen Format möchten wir euch nun auch die Ausgabe 43 der X-Universe News vorstellen.
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Geschäftsführer von EGOSOFT stellt X Rebirth auf der FedCon XX vor


Bernd Lehahn, Geschäftsführer von EGOSOFT sowie weitere Mitglieder der Entwicklungsmannschaft haben auf dem jährlich in Düsseldorf stattfindenden Sci-Fi-Treffen die Möglichkeit wahrgenommen, erste Eindrücke des bisherigen Entwicklungsstandes von X Rebirth zu zeigen.
Vor versammelter Presse und einer Menge Sci-Fi-begeisterter Fans präsentierte Bernd Lehahn am 28. und 30. April EGOSOFTs neues Spiel. Aufgrund der gewaltigen Leere im Raum sei bei der Entwicklung von X Rebirth ein Hauptziel gewesen, die Action und Spannung viel näher an gewaltige, stationäre Strukturen zu bringen, erklärte Bernd während der Vorstellung. Einer der Vorzüge dieses Ansatzes liegt darin, dass sich der Spieler an den beeindruckenden Details satt sehen kann, während er durch die Strukturen fliegt.

Das gezeigte Videomaterial stammte aus einer frühen Entwicklungsstufe und es ist sehr wahrscheinlich, dass sich seitdem einiges getan hat und auch noch ändern wird, wie Bernd wiederholt betonte.

Auf die Spielinhalte angesprochen, gab Bernd an, dass die Haupthandlung des Spiels als eine wichtige Einführung in das Universum fungieren soll, in das der Spieler geworfen wird. X Rebirth wird auch wie seine namhaften Vorgänger ein offenes Sandbox-Spiel sein.

In einer an die Präsentation vom 30. April anschließenden Frage-Antwort-Stunde antwortete Bernd auf die Frage, ob X Rebirth über Möglichkeiten zur Modifizierung verfüge, dass das neue Spiel wie seine Vorgänger durchaus modifizierbar sein soll. Er wies aber auch darauf hin, dass sich die in X Rebirth verwendeten Mechanismen sehr von denen der Vorgängerspiele unterscheiden würden und es daher zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht angebracht sei, Modder oder andere Community-Mitglieder an der Entwicklung zu beteiligen. An dieser Stelle die Spiel-Mechanik bis ins Detail zu erläutern, würde den Rahmen sprengen und die Entwickler auch wertvolle Zeit kosten, die sie besser in die Programmierung des Spiels stecken können. Abschließend meinte Bernd zu diesem Thema, dass Modder und Scripter nach der Veröffentlichung alle Möglichkeiten haben würden, um herauszufinden, wie sie das Spiel verändern können. - Toastie

KGN Interview mit Bernd Lehahn auf der FedCon XX


Auf der FedCon XX in Düsseldorf wurde Egosofts Geschäftsführer Bernd auch von der Internetseite Krawall Gaming Network (KGN) interviewt. Er gab ihnen einige weitere Hinweise und Informationen zusätzlich zu denen von der Präsentation. Lasst uns einen Blick auf einige der Hauptpunkte des Interviews werfen.

Das Konzept wird dieses Mal von Grund auf überarbeitet. Welche Hauptprobleme werden dabei angegangen? - Das Fortbewegungssystem wird ganz anders sein. Anstatt nur von einem zum anderen Ort durch die einsame Leere des Weltalls zu fliegen, wird es eine engere Interaktion mit anderen Schiffen geben. Während diese Interaktion wie "GTA im Weltraum" wirken könnte, wird man nicht in der Lage sein, jemanden aus seinem Schiff zu ziehen und zusammenzuschlagen. In früheren Spielen haben sich Spieler immer mehr Inhalte gewünscht. Darunter hat teilweise die Qualität gelitten. Dieses Mal ist Qualität das Schlagwort.

Kann man sein Raumschiff auch verlassen? - Ja, aber man wird nicht auf Stationen herumlaufen können, sondern eher mit anderen Figuren interagieren. Man wird in der Lage sein, mit seinen Fabrikmanagern und anderen Piloten zu interagieren. Der wichtigste Nichtspielercharakter ist die Co-Pilotin.

Der Titel verrät es: Das hier ist also einer der zurzeit so beliebten "Reboots", ein Serien-Neustart, richtig? - Ja. Es ist nicht "X4", das muss ich den Leuten immer wieder deutlich sagen.

Welche Funktionen aus früheren Spielen wurden weggelassen? - Es ist nicht so, dass wir Features rausschmeißen, weil sie schwieriger zu entwickeln sind. Was wir machen, ist einfach rundherum neuer und "cooler". Ein Beispiel: Früher konnte man die Capital-Ships selbst von der Brücke aus steuern. Das wird es nicht mehr geben. Letztlich war es etwas, das nur ein kleiner Teil der Spieler überhaupt je zu sehen bekommen hat, und diejenigen, die so weit gekommen sind, haben es dann auch nicht allzu lange getan. Hätten wir dies eingefügt, wäre es ein kleiner Schritt zurück gewesen.

Was ihr auch überarbeitet habt, sind das Benutzerinterface und der Spieleinstieg. Das soll alles einfacher zugänglich werden. Müssen sich eure Fans gleich Sorgen machen, dass ihr das Spiel "auf Massenmarkt trimmt" oder es sogar für Konsole erscheint? - Nein, es kommt nicht für Konsole. Es wird schlicht weniger kompliziert, nicht weniger komplex.

Wird es einen Mehrspielermodus geben? - Nein. Wir haben oft über eine kleinere Lösung nachgedacht, hatten da sicher auch einige gute Ideen, aber die Antwort musste leider lauten: Jetzt nicht.

Wird die Story actionreicher? - Der Plot ist schön und ist wichtig, gerade für Neueinsteiger. Allerdings wollen wir erreichen, dass alle Gameplay-Bereiche Spaß machen. "Ja, nett, aber der Plot geht nur 10 bis 20 Stunden. Deswegen kauf ich doch das Spiel nicht", sagen uns die meisten X-Fans, weil es danach noch weitere hunderte Stunden weitergeht. Am Ende der Geschichte wird der Spieler ja nach wie vor in das freie Universum entlassen - und dann geht's erst richtig los.

Was kannst Du uns über die Story erzählen? Ihr brecht nicht mit dem Kanon, dennoch ist alles neu. - Es spielt in der Zukunft des X-Universums. Seit den Ereignissen in Terran Conflict hat sich einiges getan. Unter anderem, dass die Tore des Alten Volkes, die verschiedene Bereiche des Universums verbinden, sich plötzlich geschlossen haben. Einige sagen, dass alles mit einer Supernova begann. Schlussendlich sind aber einige Regionen völlig von anderen abgeschnitten und das Universum hat sich in Folge der Isolation dramatisch verändert. Dies gibt uns eine große Freiheit bei der Entwicklung und stellt euch nur die Möglichkeiten für den Spieler vor!

Im Video sind viele riesige Stationen mit Modulen wie Treibhäusern und dergleichen zu sehen. Sind das alles Elemente, mit denen der Spieler auch in Kontakt kommt? - Natürlich. Wir haben diesmal gigantische Raumstationen, die viel detailreicher sind als alles, was es in der Vergangenheit je gab, und die auch viel mehr mit der Wirtschaft zu tun haben.

Beispiele für das, was ich da alles machen kann? - Extrem viel. Allein schon wie der Handel nun abläuft, ist völlig anders. Man muss jetzt nicht mehr an einer Stelle landen, dort Waren aufnehmen und diese woanders wieder abladen. Man fliegt jetzt über die Station und hat direkt die Möglichkeit, seine Angebote zu überprüfen. Das Scannen von Stationen und Schiffen (legal und illegal) wird ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein. Früher war es zudem der Fall, dass es egal war wohin man schießt. Nun wird der Spieler in der Lage sein, kritische Systeme zu identifizieren und zu erfassen.

Mod-Support bleibt erhalten? - Ja, vom Prinzip her wollen wir an unserer Philosophie nichts ändern. Wir werden das Spiel offen gestalten und auch unseren Fans zuhören und mit ihnen zusammenarbeiten. Dazu haben wir ja schon vor Langem die Voraussetzungen geschaffen: mit unseren Foren und dem darin eingebetteten Devnet, über das die Nutzer an der Entwicklung teilhaben können.

Mit bestem Dank an Bernd Lehahn und KGN.

DortCon 2011


Art Director von EGOSOFT, Alex Preuss, auf der DortCon 2011

Wie ihr sicherlich schon festgestellt habt, sind Alex und seine Arbeit fast schon zu einem regelmäßigen Bestandteil der X-Universe News geworden. Seine Bekanntheit endet aber nicht damit. Dieses Jahr wurde er zur Dortmunder Science-Fiction-Konferenz (09.-10. April) als ein Ehrengast eingeladen.
Mit an Bord hatte Alex eine Auswahl seiner preisgekrönten Science-Fiction-Arbeiten. Neben der Vorstellung seiner Werke gab er auch Interviews und beantwortete Fragen wissbegieriger Fans zu seiner Arbeit. Er selbst ist stark in die Entwicklung des neuen Spiels von EGOSOFT involviert und zeigte im Laufe des Konferenz erste Konzepte zu X Rebirth, das bis dahin nur unter dem Decknamen DNDD bekannt war.
Die gezeigten Konzepte haben in den X-Foren für viele Diskussionen und Gesprächsstoff gesorgt, da sie unter den X-Fans viel Raum für Spekulationen ließen. Eines der am heftigsten diskutierten Konzepte ist das der Solar City.

Die meisten von euch haben den Trailer zu X Rebirth sicher schon gesehen und eingehend studiert. Wir hoffen, dass die gezeigten Ausschnitte und Nahaufnahmen der Stationen eine gelungene Kostprobe all dessen waren, was ihr in weiteren Trailern und am Ende auch im Spiel zu sehen bekommen werdet. - Toastie.

Level Up! OOS-Kampf mit neuem Code


X3: Terran Conflict - OOS Kampfcode

Viele von euch hatten sicherlich schon einmal einen dieser Momente, in denen man sich fragt, wie denn das jetzt passiert ist? So etwas wie: "Ihr Boreas wurde in Sektor x von Pirat Harrier zerstört". Die Reaktionen darauf reichen von Verwirrung bis hin zu absoluter Enttäuschung. So etwas sollte nicht möglich sein. Ich spreche natürlich vom OOS-Kampfcode und seinen teils unverständlichen Ergebnissen.

OOS (Out of sector, ein Sektor, in dem sich der Spieler gerade nicht befindet) findet eine andere Kampfberechnung als IS (In sector, im Sektor des Spielers) statt. Dies geschieht hauptsächlich aus Performance-Gründen. Der OOS-Code versucht über verschiedene Berechnungen IS-Kampfergebnisse zu simulieren. Hierzu werden Daten wie die Größe, Klasse, Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit der am Kampf beteiligten Schiffe genutzt, um entsprechende Ergebnisse zu erhalten. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen der X-Serie führen diese Berechnungen in X3:TC zu teils ungewöhnlichen Ergebnissen. So ist es mitunter möglich, eines der eigenen Schiffen OOS durch ein viel schwächeres Schiff zu verlieren. Ein Paradebeispiel hierfür ist das Xenon Q. Es ist in der Lage jedes andere Schiff OOS zu besiegen, sogar wenn es sich bei dem anderen Schiff um einen voll ausgerüsteten M2-Zerstörer handelt. Dies hat sicherlich schon vielen Spielern arge Kopfschmerzen bereitet.

Vor rund einem Jahr stellte Egosoft den Testern im DevNet einen neuen OOS-Code zum weiteren Testen bereit. Dieser behob einige der bekannten Fehler, lieferte jedoch auch einige sehr seltsame Ergebnisse im OOS-Kampf. Aufgrund seiner Komplexität, fehlender Zeit sowie fehlender Tester- und Entwicklerkapazitäten musste die Entwicklung schlussendlich allerdings, auch zugunsten der Behebung gravierenderer Fehler, eingestellt werden. Der Code war in diesem Status leider weit davon entfernt, veröffentlicht werden zu können.

Der Code wurde zwar in Version 3.0 implementiert, aber nicht aktiviert. Wenn ihr dies nicht schon wisst, könnt ihr nun den neuen OOS-Code selbst ausprobieren. Sofern ihr dazu gewillt und mit dem Modifizieren des Spiels vertraut seid, müsst ihr nur die Datei globals.txt modifizieren (die aktuelle befindet sich im types-Ordner in der cat/dat Nummer 10). Diese enthält einen neuen Wert: SG_OOS_FIGHT_MODE;0;. Diesen müsst ihr von SG_OOS_FIGHT_MODE;0; zu SG_OOS_FIGHT_MODE;1; ändern. Alternativ könnt ihr auch einfach dieses .zip-Archiv herunterladen und es direkt in euer X3:TC Hauptverzeichnis entpacken. Es enthält einen types-Ordner mit einer bereits modifizierten globals.txt.

Bitte beachtet, dass diese Datei nicht von Egosoft signiert wurde. Soll heißen: wenn ihr sie nutzt, wird euer Spiel auf jeden Fall als ***modified*** markiert. Statistiken aus modifizierten Spielen werden auf der Egosoft-Seite nicht gewertet und ihr könnt über Steam keine Errungenschaften mehr erhalten. Sichert also auf jeden Fall vorher eure Spielstände. - X2-Illuminatus

Ein Tag im Leben des...


CBJ - Egosofts Multitalent

07:45
Wie viele andere Leute in meinem Arbeitsfeld bin ich nicht wirklich ein Morgenmensch. Trotzdem scheinen sich die Umstände immer so zu entwickeln, dass ich zumindest meistens schon vor 8:00 auf und halbwegs wach bin. Bis vor kurzem hatte ich von löffelzerfressend starkem Kaffee Hilfe beim wach werden, aber im Moment muss ich ohne auskommen.

09:15
Meistens sitze ich so ab 9:00 oder 9:30 an meinem Schreibtisch und fange den Tag normalerweise mit dem Lesen von E-Mails und dem Überprüfen von eingereichten Codeänderungen an. Außerdem versuche ich herauszufinden, woran in aller Welt ich saß, als ich am Vortag meine Arbeit beendet habe. Während dieser Zeit bin ich lieber ungestört und tendiere deshalb dazu, den Rest des Teams nichts von meiner Anwesenheit wissen zu lassen. Hier sollte ich erklären, dass ich keine persönliche Tarnvorrichtung habe; da ich nicht im Büro arbeite, kann ich mich aber ziemlich einfach verstecken!

09:45
Irgendwann vor 10 Uhr kündigt eine Fanfare meine Anwesenheit dem Rest des Teams an. Na OK, es ist nicht wirklich eine Fanfare; eher die Farbänderung eines Icons. Innerhalb von Minuten sind zwei oder drei Chatfenster auf meinem Bildschirm, weil andere Mitglieder des Teams die Gelegenheit ergreifen und mich abfangen, bevor ich mich in meinen eigenen Code vertiefe. Generell werde ich an diesem Punkt gefragt, wie am besten eine bestimmte Funktionalität in den Code eingebaut werden soll, wie man eine existierende Programmbibliothek richtig nutzt, wie man am besten an einen bestimmten Bug herangehen sollte und so weiter. Manchmal kann ich diese Fragen schnell beantworten, manchmal dauert es aber auch ein oder sogar zwei Stunden bis die entsprechende Person mit dem fortfahren kann, was sie tun wollte.

11:00
Nachdem die erste Welle Hilfegesuche des Tages abgearbeitet wurde, kann ich mich endlich um meine eigene Arbeit kümmern. Im Moment habe ich sehr viel mit Optimierungen zu tun, ich stecke also bis zum Hals in Tabellen voller Zahlen und verfolge Aufrufe in Dutzenden von Funktionen und Dateien, die alle von verschiedenen Personen geschrieben wurden. Diese Art der Arbeit ist so nah dran, sich ein Gewehr über die Schulter zu schwingen und auf die Jagd zu gehen, wie man als Programmierer nur kommen kann; das Ziel ist Code, der zu viel wertvolle CPU-Zeit braucht. Bitte nehmt zur Kenntnis, dass das Gewehr metaphorisch gemeint ist und normalerweise nicht benutzt wird um denjenigen, der den Code geschrieben hat, zu erschießen.

12:15
"Mittag. Zu Hause zu arbeiten hat seine Vorteile, und einer davon ist es, die Küche nicht mit dem Rest des Teams teilen zu müssen."

12:45
Wieder ans Coden. Programmieren ist ein endloser Kreislauf. Du denkst Dir einen Entwurf dafür aus, was Du machen willst, schreibst etwas Code, überprüfst den Code, behebst offensichtliche Probleme, kompilierst den Code, behebst beim Kompilieren auftretende Fehler, verbesserst den Code noch etwas, kompilierst wieder, behebst jegliche neuen beim Kompilieren auftretende Fehler, führst den Code aus, behebst jegliche Fehler, führst den Code wieder aus, behebst alle weiteren Fehler, und fängst dann wieder am Anfang des Kreislaufs mit einem neuen Haufen Code an. Irgendwann in diesem Kreislauf könntest Du auch einen Fehler im Entwurf finden, wie eine vergessene Anforderung oder einen logischen Fehler, und musst wieder von vorne anfangen. Mit einer Codebasis, die so groß und kompliziert ist wie ein Spiel, kann alleine das Kompilieren einige Zeit in Anspruch nehmen. Mit zwei Vierkern-Computern kann es zwischen 3 und 10 Minuten dauern, abhängig vom Typ des Builds, und dies ist die Zeit, in der ich den einen oder anderen Beitrag im Forum machen kann. Und natürlich brauche ich auch Zeit dafür, mich den verschiedenen Anfragen der anderen Teammitglieder zu widmen, die Hilfe oder weitere Informationen benötigen.

17:30
Gerade wenn ich mich eigentlich um meine häuslichen Pflichten kümmern müsste, gibt es einen Haufen neuer Bitten um Hilfe oder weiteren Informationen von Leuten im Büro, die noch versuchen, ihre Tagesarbeit zu beenden. Selbstverständlich will ich damit so schnell wie möglich fertig werden, denn...

18:30
Pizza! Da ich außer Reichweite von Pizzalieferanten lebe, muss ich mich selber darum kümmern. Ich kann in etwa einer Stunde aus reinen Zutaten einen ganzen Haufen Pizzen machen. Die Ergebnisse können sich meistens sehen lassen, obwohl ich meinen Teig gerne noch verbessern würde und lieber einen vernünftigen Pizzaofen hätte.

20:00
Das Problem an der Arbeit zu Hause ist die Schwierigkeit, ganz von der Arbeit wegzukommen. Ich verbringe abends oft noch etwas Zeit an meinem Schreibtisch und räume auf, woran ich vorher gearbeitet habe, schreibe E-Mails oder mache, was sonst gerade ansteht.

22:00
Um diese Zeit bin ich meistens wieder an meinem PC. Wenn meine momentanen Aufgaben besonders dringend sind, oder wenn mich irgendetwas besonders stört, arbeite ich ziemlich oft noch etwas daran weiter. Gleichermaßen kann es passieren, dass ich anderen, die noch so spät am Arbeiten sind, bei ihrer Arbeit helfe. Ansonsten sind meine Aktivitäten ziemlich uneinheitlich: Etwas Arbeit, etwas Zeit im Forum, mich auf den neuesten Stand bringen, vielleicht sogar mal etwas spielen.

02:00
Zeit zum Herunterfahren... äh, ich meine schlafen zu gehen.- CBJ


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