X-Universe News

Выпуск 22 - Июль 2006

 Английская версия http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_44News.html
 Немецкая версия http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_49News.html
   
Колонка редактора:: Немного длиннее краткое вступление...
Оснащенные Steam X² и X³: Egosoft переходит в эпоху Steam
X²: на Linux: Пингвины в космосе,где же это кончится?
Перевороты рас X: Хотели увидеть боронов или паранидов вблизи?
DevNet - На миссий:: Миссии не так возможные от CBJ
Egosoft: Online Shop:: Улучшения магазина и новые цены X³: Воссоединение
Egosoft FAQ's:: Этого выпуска Egosoft FAQ  - что такое DevNet?
Авторы:: Неинтересная часть!

Этот выпуск оптимизирован для просмотра в разрешении 800х600.

Колонка редактора

Немного длиннее краткое вступление...

 

Добро пожаловать в этот выпуск X-News

 

Прошло три месяца с выхода последнего выпуска X Universe News, так вы может быть думаете, что не много произошло,но не удивительно Вселенная X Universe не отдыхает не минуту. если честно у нас больше материала набралось чем на один выпуск, поэтому будем выпускать ежемесячно новый выпуск в следующие месяцы.

 

Слышали новости? после выхода Х2 на Mac, мы теперь имеим Х2 на Linux, так для всех кто предпочитает смотреть на мир через своих пингвинов, могут теперь взять свою LinuX Box в мир X Universe. Также в этом номере у нас есть скитцы рас Всселеннои Х которые дают новый взгляд на Boron и Paranid.

 

Мы простим вам если вы думаете, что DevNet лежит боком, или даже берут отпуска между выпуском X игр. В следующих выпусках мы начнём всматриватся глубже в DevNet, и начнём этот выпуск с новой разработки, которая изменит Вселенную Х навсегда.

 

Группа разработчиков, в командовании CBJ, разработала инструмент, который делает разработку миссий легче чем когда-либо. «Директор Миссий» переворачивает Вселенную вверх ногами. позволяя разрабатывать миссии тем у кого нет высокого знания програмирования. Может быть те скриптеры и будущие создатели материалов, которые махают своими NDAми перед CBJ. смогут помогать тем кому Директор Миссий не знаком, Toastie уже написал инструкцию для чайников для тех кто хочет ознакомиться с этим новым инструментом и начать добавку материала в игру.

 

В следующем номере выпуске 23 июля 2006

В следующем номере мы поговорим с DeadlyDa и Red Spot создатели знаменитого 'massive mod' The Deadly Ship and Station Mod. В котором вы найдёте новые классы кораблей и станции для игрока. Этот мод действительно поразил нас и поэтому будет доступен за пределами форума скриптов.

 

Итак, поехали!

 

terrabyte

Steam оснащеные X² и X³

Egosoft переходит в эпоху Steam  

 

Нет, мы не разрабатываем симулятор поездов, и в Вселеннои X не появилась новая раса с кораблями которые работают на паровой тяге!

С целью доставить X²: Угроза и X³: Воссоединение к самой широкой публике, теперь можно приобрести их без нужды взлетать со стула. Просто заходите в Steam где вы сможете приобрести обе игры и скачать сразу на ваш компьютер. Без возни с дисками и с отличной ценой, особенно для тех кто решителен.

Так как версии Steam игр не имеют регистрационый номер, ограничения на форумы поддержки и файлов для X³: Воссоединение были снесены.

Примечание: патчи для этих игр открыты для всех, с профилями в форумах и без, однако для файлов как новые справочники и бонусы, вам нужен будеть профиль в форумах.

 

Скачаите X²: Угроза и X³: Воссоединение

Egosoft

X² На Linux

Пингвины в космосе,где же это кончится?

 

Закажите X2: Угроза для LINUX в нашем магазине сейчас!

Больше 20ти лет прошло с тех пор как Kyle Brennan, пилот-испытатель корабля X-Shuttle застрял в незнакомый космос.

 

Теперь возьмите роль Julian Gardna, осуждённый в краже корабля и освобождён на второй шанс. С этого момента все решения ваши.

 

В огромной Вселенной X2 нет границ. возвращайтесь к образу жизни пиратов, стройте свою торговую Империю или присоединяйтесь к армиям наёмников и станьте асом космических боёв, командующим флотом с командирского мостика своего авианосца. любая дорога открыта вам..

 

Если вы хотите, можете следовать за событиями и найти своё место в кагорте Вселенной или проложить свою дорогу к славе. 

 

Но будьте осторожным. что-то ждёт в глубинах Галактики, момента нанесения удара. X2 предлагает графику, устанавливающая новые стандарты для космических игр.

 

Свободный игровой процесс позволяет игроку выбрать свой путь, в Вселенной достаточно большой, чтоб пересечь с одного конца в другой необходимо два дня. Пилотируя любой из 60-и классов кораблей, начиная с маленького Аргонского Разведчика, одноместного истребителя до Теладианского Альбатроса огромный транспорт с площадью 2км, который использует флот небольших истребителей все под вашем управление.

 

Полный контроль вашеи империи возможен с помощью мощного но не сложного интерфейса. Позволяя управление флотом торговых кораблей, летаюшими между заводами и станциями или управление группой смертельных Split Raptors.

 

Системные Требовние:

 

  • Операционная Система2.2.x или выше Linux kernel с glibc-2.1 или выше с X-Windows (XFree86 3.3.x или выше)
  • Процессор1.2 GHz x86
  • Память 256 MB
  • Свободного места на жестком диске: 1.4 GB
  • 1 x DVD Rom оптический драйв
  • Видео карта Hardware Accelerated 3D Graphics card with 64 MB video memory
  • Аудио КартаOSS или ALSA Compatible

Для дополнительной информации: LinuxGamePublishing.com

 

Egosoft

Перевороты рас X

Хотели увидеть боронов или паранидов вблизи?

 

В последнем визите в бюро, я заметил несколько скитц которые были использованы как салфетки для пицц на столе биллиарда то есть......на столе переговоров, когда никто не смотрел я обыскал сервер в поисках оригинальных рисунков и перенёс их на публичный сервер.

 

Вот вам скитцы Боронов которые выглядят не плохо и наверно первые снимки Боронов в полном плане которые видны на публике. Их морское происхождение ещё показывается в их миротворческих шагах в огромную вселенную.

 

  

Параниды тоже выглядят потрясающе и очень похожи на модели в играх с символами на голове, которые показывают их религиозную веру. 

 

  

 

Картины представлющие человеческий облик мужского и женского Split, скрывают их агрессивную природу, Последния скитца показывает Argon в шлеме, но поскольку они человечные, лицевая сьёмка не представила бы ничего нового. 

Постараюсь найти ещё скитцы для следующих выпусков как только мне вернут права входа на сервер.

 

terrabyte

DevNet - На миссий

Миссии не так возможные от CBJ

 

Abyss: Чтоб узнать хоть чуть-чуть чего нам ждать от следущей игры я поймал CBJ для ещё одного интервью. Надеюсь в этот раз пицца не будет главной темой разговора, и может быть узнаем над чем команда работает. Ну CBJ, что нового?

 

CBJ: Я вчера вкусный тост с сыром и.......ох ты о разработке. Ну там достаточно произходило, как ты наверно догадываешься, но одна вещь которая наверно заинтересует наших скриптеров и игроков в DevNetе - это наверно Директор Миссий.

 

Abyss: Директор Миссий? OK, думаю можно предпологать, что он связан с миссиями, но что он делает?

 

CBJ: Правильно, с миссиями оно и работает.Если есть одна вещь которую наши игроки хотели, так это больше миссии и поинтересние .Мы согласны конечно, но к сожалению разрабатывать миссии занимало много времени и сил, и тестировать их занимало ещё больше времени. Результат был меньше миссии чем мы и игроки хотели.

 

Abyss: Да, больше миссии добавили бы игре больше глубины. Но почему разрабатывать миссий так сложно и чем поможет в этом Директор Миссий?

 

CBJ: В прошлом, миссии были созданы как независимая часть игры и требовали длинного програмирования. Это означало, что много деталей в процессе тестирования выходили и входили в игру , из-за этого игра всё время менялась и тестирования занимало много времени. Ешё одна причина была то, что многие миссии ждали пока игрок сделает свой шаг, и это не что-то с чем игра могла справитьса удачно. Мы решили что разработка создателя миссий которые подойдёт к требованиям производителей миссии, мы сможем сократить время необходимое чтоб разработать и тестировать миссии.

 

Abyss: Что на счёт редактора скриптов? Он не мог бы решить проблему?

 

CBJ: Редактор скриптов помог нам в том плане, что нам было легко отстроит всё если надо было что-нибудь тестировать, но скрипты не помогали нам потому-что требовали время чтобы события произошли. Мы также поняли от отзывов скриптеров, что они не хотят изменят свои скрипты только с помощью редактора скриптов в игре.

 

Abyss: Значит, старый способ требовал много и хорошего програмирования и много времени без больших результатов; а с Директором Миссий можно делать это намного быстрее. Насколько легче делать эти миссии с помощю Директора Миссий?

 

CBJ: Вот это интерестная часть. Директор Миссий позволяет разрабатывать миссии тем у кого нет высокого знания програмирования но умеют использовать данные, переменные величины и объекты, как станции и корабли. Во многих образах он даёт удобную дорогу тем у кого в програмировании пробелы. И открывает дверь разработки миссий большему количеству игроков.

 

Abyss: ОК ты обьяснил, что это такое и зачем сделали, но можем ли мы увидеть пример как он работает?

 

CBJ: Я бы по обычаю смотрел бы на мои NDA, но поскольку здесь только ты и я...... Директор Миссий - это XML схема, которая может быть использована чтоб отмечать XML документы которые содержат миссии, и...

 

Abyss: Стоп, что за XML схема?

 

CBJ: Извини, не имел в виду входить в технические термины так быстро. Это как словарь и переводчик для документа XML. Он обозначает XML и атрибуты где они могут быть использованы, а с хорошим XML редактором количество кода для создания документа XML сокращается на 75%.

 

Если кто-нибудь заинтересован узнать больше про XML и XML схемы, есть много книг на эту тему, также сайты как W3 Schools ( http://www.w3schools.com/ ) с большим обьёмом информации. Для редактирования XML, мы предлагаем Microsoft's Visual Web Developer 2005 Express Edition ( http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/vwd/ ) - там найдёте хорошую поддержку по схемам XML и неожиданно от Microsoft оно бесплатно!

 

Abyss: Да, ну спасибо это уже больше чем я хотел знать, давай вернёмся к Директору Миссий.

 

CBJ: Ах да, Директор Миссий это новый инструмент для разработки миссии. главная разница в том, что он "event driven". Это означает что вместо того чтоб писать код который будет ждать чего-то, мы говорим ему какие условия должны быть и что должно произойти когда эти условия сбудуться. Хороший пример будет миссия в которой игрок должен уничтожить корабль. Вместо того чтоб писать код, который будет проверять целый ли ешё корабль, создатель миссии всего должен сказать Директору Миссий, что должно случиться когда корабль будет уничтожен.

 

Abyss: Ок. И как будет выглядит такая миссия?

 

CBJ: Придётся опять смотреть на техническую часть, но постараюсь обьяснить коротко. Миссии, созданные Директором Миссий состоят из частей которые называются "cues". Каждая такая «cue» содержит кусочки информаций, но две самые важные «cue» это «"condition"» и «"action"». Первая содержит информацию по поводу обстоятельств, которые обязаны сбыться а вторая содержит информацию о том, что должно случиться когда эти обстоятельства сбудуться. Простая миссия, которая создаёт корабль (Ксенонски М5 с командой уничтожить игрока) и говорит игроку уничтожить этот корабель выглядело вот так бы: 

 
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="DestroyTheShip" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
    <cue name="DestroyTheShip">
      <condition>
        <check_age value="{player.age}" min="5s" />
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <create_ship class="m5" typename="SS_SH_X_M5" name="DestroyMe" race="xenon" racelogic="0">
            <equipment loadout="default" />
            <command command="attack" />
          </create_ship>
          <incoming_message author="CBJ" text="Destroy the ship with ID {object.code@DestroyMe}."/>
        </do_all>
      </action>
      <cues>
        <cue name="ShipDestroyed">
          <condition>
            <object_destroyed_by_player object="DestroyMe" />
          </condition>
          <action>
            <incoming_message author="CBJ" text="You did it!"/>
          </action>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
  </cues>
</director>

 

Этот пример демострирует несколько возможностей Директора Миссий. Он показывает как используется «cues», и как можно их соединять. также показывает как «conditions» и «actions» работают,и как можно делать несколько операций с помощью одной cue. К тому-же видно как использовать «"variables"»; в этом случае возраст игрока (врема с начало игры) и ID код корабля который будет уничтожен..

 

Самое важное, что написать весь этот код заняло всего лишь пару минут, используя стандартные XML редакторы, и ешё пару минут чтоб проверить, работает ли оно в игре. Заняла бы больше времени если выполнять старым способом.

 

Конечно это очень простой пример и с помощью Директора Миссий можно делать намного больше, тем кому нравится его простота, смогут присоединится и разрабатывать миссии для игр.

 

Abyss: Что? Извини, кажется что я задремал... так что на счёт игроков? Какое значение это имеет для них?

 

CBJ: Надеимся больше миссии и больше разнообразия. С помощью Директора Миссий будет намного легче и быстро разрабатывать миссии, и так мы сможем больше добавлять в игры. Мы уже получили много идей для миссии от игроков и имеем наши идеи тоже. Процесс превращения этих идей в реальность уже начался.

 

Abyss: Что на счёт разнообразия миссии? В X2 и X3 все игроки миссии получали от BBS в станциях, но в X-BTF и X-Tension некоторые миссии были даны игроку в космосе, увидим ли мы такие миссии тоже?

 

CBJ: Да, абсолютно. Одна из целей Директора Миссий это освободить миссий от BBS в станциях. Но конечно это не значит, что не будут больше миссии из BBS, но ничего не останавливает разработчиков миссий предлагать миссий игроку разными путями. Хочу заметить, что мы будем разрабатывать миссий для сюжета и специальные миссий для будуших игр используя Директора Миссий, и эти миссии будут использовать возможности Директора Миссий.

 

Abyss: Выглядит интересно, теперь я понимаю. А кроме разработки миссий, есть ещё, что не будь в чём игроки могут участвовать?

 

CBJ: Как раз во время. ответ на этот вопрос "ДА". Директор Миссий находится сейчас в фазе альфа тестинга и многие участники DevNet уже подписались к тестированию/разработке миссий. И чем больше разработчиков миссий будем иметь, мы сможем создавать больше миссий. Мы будем рады если ещё пользователи у которых подписанные NDA, присоединятся к нам. Мы особенно заинтересованы в людях, у которых есть начальное знание XML или начальные навыки програмирования, которые смогут работать над миссиями, уже обозначены "passed" и готовы к внесению в игру.

 

Abyss: Да....туда не мне, но ест много участников DevNet и игроков у которых наидётса больше времени чем у меня. Вопрос наверно странный, но если кто-то решит помочь в этой сфере, будет ли им тяжело без документации как с редактором скриптов?

 

CBJ: Нет, это ешё один урок, который мы получили. Красота в XML схемах в том, что они само документирующиеся. Та же информация, которая позволяет редакторам XML предложить правильный текст когда вы редактируйте, может быть использована как информация, чтоб помочь тем кто запутался.

 

К тому же мы работаем над примерами, которые покажут как достичь простых команд. И "Директор Миссий для начинаюших", написанный Toastie, для людей, которым разработка миссий вещь новая и хотят увидеть как быстро и легко можно строить миссии. Разработчики миссий также смогут использовать сборник изготовленных миссий чтоб ознакомиться с кодом.

 

Abyss: Ага...давай вернёмся на минутку к "какое значение это имеет для игроков"? Одна из жалоб былаm что бывало иногда сложно знать во время миссий куда идти и что делать. Изменит ли это "Директор Миссий"?

 

CBJ: Мы работаем на несколько опциях, которые должны помочь в этой области, но мой NDA печёт мне в затылок так что больше сказать не могу. Разработчики миссий получат доступ к этим функциям и им будет рекомендовано использование этих функций.

 

Abyss: Спасибо за твоё время, CBJ. Надеюсь мы скоро™ увидим действие Директора Миссий и надеюсь сможем поговорить ещё когда твои NDA - раны пройдут.

 

CBJ/Abyss

Egosoft: Online Shop

Улучшения магазина и новые цены X³: Воссоединение

Egosoft Online Shop прошёл несколько улучшений и изменений, но скорее всего вы их не заметите так как большинство из них были сделаны в стороне бизнеса. Один из видимых изменений это процесс приобретения, который теперь стал легче и получил новые опции как адрес счета, который теперь может быть разным от почтового назначения.

В дополнение к вышеуказанному, цены на X³: Воссоединение стали ниже, так что если вы еще не приобрели себе копию или хотите послать кому-то зайдите в Egosoft Online Shop.

 

 

terrabyte

Egosoft FAQ's

Этого выпуска Egosoft FAQ  - что такое DevNet? и что обозначают уровни в DevNet?

Чтобы помочь новичкам и ветеранам понять лучше как и что работает в Egosoft, это будет регулярная секция про компанию, объясняющая как работает процесс производства игр.  

 

Хорошое начало это DevNet место для создание игр, место где встречаются разработчики игр и фанаты которые хотят отдать своё время и труд чтоб сделать следующие игры лучше. 

 

Что такое DevNet?.

DevNet Это форумы и чат, в которых фанаты участвуют в разработке и тестировании игр. В DevNet чат можно зайти через колонку Community в главном окне сайта слево. В этом чате вы найдёте людей с разноцветными именами (объяснение внизу), которые разговаривают между собой и иногда посылают pm (персональные сообщения) один другому, и участникам высоких уровней, особенно при alpha и beta тестировании и разработке...

 

DevNet это Ваш шанс стать участником в разработке игр. В большинстве случаев как тестер, но если найдётся специальный талант, то помощь он сможет оказывать и в других областях тоже.

 

В DevNet есть разные уровни, начиная с начального уровня (1), который получают все пользователи, создающие профиль на форумах. Чтоб поднять свои уровень (3) вы должны заполнить свои данные в вашем Профиле в поле DevNet в самом низу странички. Как только вы заполнили все данные у вас будет доступ к форумам DevNet и другим страничкам, связанны с DevNet. Вы также получите доступ к правилам и объяснениям о DevNet. Те которые хотят быть приняты как участники 5-го уровня найдут ссылку в самом низу странички профиля для распечатки своего NDA (Non Disclosure Agreement).

 

Многие участники DevNet остаются на третьем уровне и дают идеи в форумах DevNet (перед тем как создаёте новую тему для новой идеи проверьте нет ли уже такой темы). Но другие решают стать активными участниками (уровень 5) подписывая и посылая свои NDA для подтверждения. Если их NDA подверждён они могут быть выбраны тестировать новые версии игры. Значение NDA в том, что на протяжение 5 лет им нельзя даже намекать никому про материалы, которые не опубликованы и даже нельзя говорить про них когда они будут опубликованы. Те которые хотят тестировать игры должны иметь сильные компьютеры потому что Alpha/Beta версии требуют мощные компьютеры .

 

При 5ом уровне участники DevNet участвуют в тестировании игр и отдают отчёты. И иногда работают в групповых тестированиях и другой помощи. Плохая сторона тестирования в том, что они должны искать проблемы и не могут увлекаться игрой как остальные игроки, но хорошая сторона в том, что они знают, что чем лучше их работа тем больше удовольствия игроки получат от финальной игры. Они будут знать всё раньше остальных игроков и за счёт этого смогут заполнять FAQs, и оказывать помощь в форумах Scripting и Modding.

 

Другие будут участвовать в создании скриптов,миссии и материала. Многие фанаты X игр присоединяются к DevNet чтоб взять свой игровой опыт на другой уровень или чтоб вернуть все часы игры для помощи другим игрокам. При любой причине они знают, что за счёт их помощи игра станет лучше чем могла бы быть...

 

История игроков X и DevNet не кончается там. Откуда вы думаете участники 6-ого уровня и далее приходят?, На этот вопрос ответим в интервью в будущем.  :)

 

Что означают уровни DevNet?.

 

Чтоб закруглить этот FAQ. Номера в DevChat обозначают ваш уровень.

  • Уровень 1 – Пользователи форума без доступа в DevNet
  • Уровень 3 – Начальный уровень DevNet
  • Уровень 5 – Участник DevNet с потверждённым NDA, Beta тестер

Цвета также означают высокие уровни DevNet и кто являются персонал Egosoft.

    • Синий – Нормальные Пользователь (Уровни 1 до 5)
    • Зелёный – Разработчик доброволец/Создатель материала/Beta тестер/Переводчик
    • Золотой – Персонал и представители Egosoft

Хотим отметить что зелёный в DevChat не означает что пользователь модератор форумов, но пользователи в уровнях 5 или выше смогут ответить на ваши вопросы по DevChat.

 

 

terrabyte

Авторы

Неинтересная часть

Если вы хотите связаться с нами, не стесняйтесь писать.

E-mail: X-Universe-News@egosoft.com

 

terrabyte

Издатель

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Главные редакторы

Michael "Terrabyte" Madden - Great Britain

Michael Baumgardt - Germany

 

Редактор выпуска

Michael "Terrabyte" Madden

 

Персонал

Chris "CBJ" Burtt-Jones

Greg "Abyss" Kingston

Благодарим

Bernd Lehahn

 

Перевод и корректура

Confucio - IT

Daimonddragon - DE

Thoto - FR

Player. – RU

Отписаться от рассылки

 

Больше не хотите получать X-Universe NEWS по почте? Тогда в вашем профиле уберите отметку с "Подписаться на новости X-Вселенной" - Измените ваш профиль